segunda-feira, 21 de novembro de 2016

GAME GANIE

FOTO:http://www.nesworld.com/


SUPER PODERES PARA OS JOGOS DO NES 



Game Genie é um sistema de trapaça desenvolvido primeiramente para Nintendo Entertainment System, com versões subsequentes para Super Nintendo Entertainment SystemGame BoyMega Drive/Genesis, e Sega Game Gear. Foi projetado pela Codemasters e comercializado pela Camerica e Galoob.
Todos estes dispositivos modificavam os arquivos do jogo, permitindo os jogadores de alterarem certos aspectos como o número de vidas, ou fazendo o personagem adquirir imortalidade.
Foram produzidas mais de cinco milhões de unidades em todo o mundo. 
FONTE: https://pt.wikipedia.org

FOTO: http://www.spike.com/

Dragon Chen: Criador do Game Genie
O site NES Archive traz até você leitor, uma entrevista na íntegra que Dragon Chen, criador do Game Genie concedeu à revista Ação Games N.º 3451 Ed. 26 da Editora Azul. A revista circulou nas bancas em janeiro de 1993.
Dragon Chen: nada menos que o criador do Game Genie! Este poderia ser o nome de um personagem de Street Fighter 2 ou, quem sabe, de um terrível inimigo de Shinobi. Mas na verdade este nome pertence a um brilhante e jovial senhor de 42 anos, nascido em Taiwan, casado e pai de duas filhas. Um homem que, há dois anos, faz a alegria dos gamemaníacos com uma incrível invenção: o Game Genie, acessório que enlouquece os video-games. Dragon Chen visitou a redação de Ação Games em novembro e, apesar da fama de não gostar de entrevistas, falou ao jornalista Roberto Guimarães sobre sua carreira, o futuro dos video-games e seu plano de produzir jogos no Brasil.

Ação Games – Como surgiu o Game Genie?
Chen – Em 1976, comecei a trabalhar com microprocessadores. Meu interesse pelas aplicações dos chips acabou me levando ao mundo dos video-games. Assim, em 1989, fiz uma enorme pesquisa de mercado e descobri que 85% dos gamesmaníacos dos Estados Unidos e Japão não passavam das primeiras fases dos jogos.
AG – Então você pensou em criar algo para ajudá-los?
Chen – Exatamente. A maioria dos jogadores sentia-se frustada por não conseguir chegar ao final dos games. O Game Genie surgiu para facilitar a vida deles para tornar o jogo um prazer, não um transtorno.
AG – Quanto tempo rolou até a fabricação do Game Genie?
Chen – Foi um processo longo. Eu e uma equipe de engenheiros nos empenhamos em entender a linguagem dos games, sua programação. E aí acabamos criando uma linguagem para o Game Genie, definimos como seria seu funcionamento e a forma de acesso aos códigos. Em abril de 1990, lançamos o produto. Mas surgiu um probleminha com a Nintendo e eles confiscaram nossos Games Genies… Eles alegaram que estávamos fazendo uma concorrência desleal, mas no final a justiça nos deu razão.

AG – E a Nintendo foi obrigada a pagar 15 milhões de dólares de indenização…

Chen – …que ainda não foram pagos. Foi a primeira derrota da Nintendo na justiça.
AG – E por falar em Nintendo, como você vê a briga dela com a Sega?
Chen – O mercado de videogames é grande o bastante para comportar não só as duas, mas ainda outras empresas. Em minha opinião, a Sega investe mais em tecnologia de ponta, jogos para arcades, etc. A Nintendo prefere investir em videogame doméstico. E parece que dá resultado, pois no ano passado a Nintendo faturou mais do que a Toyota no Japão.
AG – Qual videogame é melhor, Mega ou Super NES?
Chen – Os dois são muito bons. Por ter sido lançado há menos tempo, o Super NES é mais sofisticado. Mas com o Mega CD e os novos jogos em disco, a Sega vai tentar virar a mesa. A versão de Street Fighter 2 para o CD ROM da Sega, que vai sair em breve, tem tudo para ser mais arrasadora que a do Super NES.
AG – Qual é o futuro do videogame? Realidade Virtual, CD ROM ou alguma outra surpresa?
Chen – A RV oferece muitas possibilidades, mas está apenas engatinhando. Acho que poderemos ver algo concreto em RV daqui a uns cinco anos. Quem sabe apareça uma tecnologia ainda mais interessante num futuro próximo. É apenas uma intuição…
AG – O que o senhor acha da possibilidade dos próprios jogadores um dia poderem fazer seus games, usando os sistemas multimídia?
Chen – Multimídia é um tipo de sistema que integra computador, videocassete, aparelhos de áudio etc. Isso daria às pessoas a possibilidade de fazer seus próprios jogos. Essa é uma tendência para o futuro. No momento, eu acho que a produção de games deve mesmo ser regional. Cada país precisa ter seus próprios jogos.
AG – Como assim?
Chen – Os jogos também refletem a forma de pensar e os costumes de quem os fez. É por isso que uma boa parte dos jogos japoneses não fazem sucesso nos Estados Unidos e vice-versa.
AG – Tem mais gente que pensa desta maneira?
Chen – Não posso responder pelos outros, mas estou certo de que a produção de games tem de espalhar-se do Japão e Estados Unidos para outros países. Tenho planos de produzir jogos na China, por exemplo.
AG – E no Brasil, vale a pena?
Chen – Não pensamos em produzir apenas para o Brasil, mas para toda a América Latina, apesar das diferenças entre cada país deste continente. A NTD (fabricante licenciada do Geniecom no Brasil) começará a desenvolver jogos adaptados para estes países, com legendas em português e espanhol.

AG – Quanto tempo demora para se fazer um jogo?

Chen – Depende do jogo. Calculamos o tempo total de trabalho e aí dividimos pelo número de pessoas da equipe. Se o projeto inteiro demorar 24 meses, formamos uma equipe de quatro pessoas e assim o trabalho sai em seis meses. Primeiro fazemos a história e adaptamos gráfico e música. Daí lançamos uma versão E-Prom (cartucho de teste) para ver se as pessoas gostam. Só depois colocamos o cartucho à venda.

AG – Depois do Game Genie para Nintendo 8 bits e para o Mega Drive, quando vai pintar o de Super NES?

Chen – Creio que no primeiro trimestre deste ano. Até lá, calculo que haverá uns 10 milhões de aparelhos destes só nos Estados Unidos. Estamos pensando em lançar Game Genie para Master System também.

AG – Gostaria de agradecer sua atenção em nome de todos os leitores de AÇÃO GAMES.

Chen – Foi um prazer. O Brasil é um país muito interessante. Já é a quarta vez que venho para cá e pretendo retornar em breve. Até a próxima!
Dragon Chen é sócio das empresas Realtec, Brazil International Corporation e NTD, empresa brasileira que fabrica o videogame Geniecom.

Dragon Chen, Criador do Game Genie
Autor do texto original: Revista Ação Games
Texto enviado por: Henri Yuji Miasiro
Publicado originalmente na versão anterior do site NES Archive em 07/02/02.
Agradecimentos e Créditos: http://nesarchive.net/



domingo, 20 de novembro de 2016

CURIOSIDADE GAMERS

VOCÊ SABE QUAIS SÃO OS GAMES QUE APARECEM EM PIXELS - O FILME ?


SÃO ELES: 



PAC MAN (1980): 

Nosso amigo amarelo dispensa apresentações: um dos primeiros grandes símbolos do mundo dos games, Pac-Man completou 35 anos em 2015, e é responsável por algumas das melhores cenas de ação de Pixels. Criadao por: Toru Iwatani, 


Foto: http://www.8-bitcentral.com


DONKEY KONG (1981):

Muito antes de Mario entrar pelo cano, havia Donkey Kong -- um macaco que raptou uma princesa e arremessava barris num herói bigodudo, o Jumpman. Lançado nos fliperamas, Donkey Kong foi um dos primeiros jogos da Nintendo a emplacar nos EUA, começando uma estrada de sucesso de mais de três décadas. 

FOTO: http://skirmishfrogs.com/

GALAGA (1981)

Sequência de Galaxian, Galaga era um dos principais games da época dos fliperamas a investir na temática de invasão espacial.












FOTO:http://gamefabrique.com



SPACE INVADERS (1978)

O dos veteranos da lista, Space Invaders é outro game que faz parte do DNA de qualquer gamer por aí. É um dos games mais conhecidos do mundo, sendo criado pela Taito em 1978.





FOTO: http://www.emuparadise.me


BREAKOUT (1976)

Criado por ninguém menos que Steve Wozniak (um dos dois fundadores da Apple) e Nolan Bushnell (o inventor do Atari), Breakout é um famoso jogo de "detone os tijolinhos".



FOTO: http://www.giantbomb.com


ASTEROIDS (1979)

Lançado em 1979 pela Atari, Asteroids é outro clássico sci-fi dos videogames. Sua nave triangular deve destruir os asteroides, sem ser atingido pelos destroços dos asteroides que você já... destruiu. 







FOTO:https://en.wikipedia.org


DUCK HUNTER (1984)

Um dos personagens mais simpáticos da história da Nintendo, Duck Hunt faz apenas uma pequena participação especial (e anacrônica) em Pixels.








FOTO: http://play.mob.org/


FROGGER (1981) 

Por que o sapo atravessou a rua? Desde 1981, a gente tenta responder essa pergunta enquanto tenta fazer com que Frogger -- uma parceria da SEGA com a Konami -- não seja atropelado. 







FOTO: http://www.oocities.org/


Q*BERT (1982)

Lançado em 1982 pela Gottlieb, Q*Bert é um coadjuvante de luxo em Pixels -- e um dos raros games do filme que não é um vilão. 







FOTO: https://en.wikipedia.org



BURGER TIME (1992)

Muito antes da moda das hamburguerias gourmet, havia BurgerTime, misto de labirinto, jogo de plataforma e desafio a la MasterChef para que você montasse o seu próprio hambúrguer. 







FOTO:http://www.gamesdatabase.org/


JOUST (1982)

Um dos primeiros games com temática medieval da história, Joust aparece apenas de relance em Pixels -- mas ainda assim, está lá.








FOTO: https://en.wikipedia.org



CENTIPEDE (1984)

Centipede aparece na primeira grande cena de ação de Pixels -- AVÔ DO JOGO FAMOSO JOGO DA COBRINHA.










FOTO: http://atariage.com/



TETRIS (1984)

No entanto, há aqui um problema: a princípio, a invasão alienígena só poderia ter games criados até 1982 -- o que não é o caso do jogo das colunas, inventado por Alexei Pajitnov na União Soviética dois anos depois.



FOTO: http://www.old-games.com/



SMURF: RESCUE IN GARGAMEL'S CASTLE (1982)

Ok, ok: originalmente, os Smurfs são um desenho animado, e não um game. Mas em 1982, a vida era diferente, e os bichinhos azuis faziam parte de um jogo feito pela Coleco para Atari e ColecoVision.





FOTO: http://www.gamesdatabase.org/



DIG DUG (1982)

Criado pela Namco em 1982, Dig Dug é outro coadjuvante de luxo em Pixels, fazendo sua aparição apenas na batalha final do filme.







FOTO: http://www.mobygames.com/




THE LAST OF US (2013)

Epa? O que um jogo moderno está fazendo em Pixels? Pois bem: Matty, filho do par romântico de Adam Sandler no filme, adora videogames. Os dois se conhecem quando o personagem de Sandler vai instalar um PS4 na casa do garoto. Durante uma das cenas mais bacanas de Pixels, Matty joga The Last of Us, enquanto debate com o amigo sobre a natureza dos jogos hoje e nos anos 1980.

FOTO: http://www.gamecoin.com.br/


Clássicos da era dos arcades e dos primeiros consoles são protagonistas e coadjuvantes no novo filme de Adam Sandler.

FONTE: http://br.ign.com/pixels/5964/news/saiba-quais-sao-os-games-que-aparecem-em-pixels-o-filme
TEXTO: http://br.ign.com/pixels/5964/news/saiba-quais-sao-os-games-que-aparecem-em-pixels-o-filme



Video Games MME

SEGA

Qualquer aficionado por videogames deve se lembrar de nomes como MEGA DRIVE, DREAMCAST, MASTER SYSTEM e principalmente SONIC, um veloz e maluquinho porco-espinho que estrelou jogos de enorme sucesso por quase duas décadas. Esses nomes foram responsáveis por inserir a SEGA como uma das principais estrelas do segmento de entretenimento eletrônico.
-A históriaA história teve início em 1940 com uma empresa sediada em Honolulu no Havaí, chamada Standard Games, e fundada por Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert. Em 1951, Bromely convenceu seus sócios e a empresa mudou-se para a cidade de Tóquio, passando a se chamar Service Games of Japan - que depois viria a ser conhecida como SEGA (junção das iniciais de SErvice GAmes), sendo registrada em maio de 1952. Inicialmente a empresa fornecia máquinas de fliperamas para as tropas americanas baseadas no Japão. Porém, com o sucesso de suas máquinas, a empresa se expandiu para o mercado japonês, partes da Ásia e Europa. Em 1965, a empresa se fundiu com a Rosen Enterprises, fundada em 1954 pelo americano David Rosen para comercializar cabines de fotografia instantânea, jukebox e máquinas de fliperama. Um ano após essa fusão, a SEGA lançou no mercado o “Periscópio”, um simulador de submarino que fez estrondoso sucesso.
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Em 1969, a empresa foi vendida para a Gulf & Western Industries, porém David Rosen continuou no comando da companhia. A SEGA continuou crescendo, investindo em tecnologia e marketing, além de prosperar no ramo de fliperamas, onde acabou se tornando popular pela criação de arcades como Frogger e Zaxxon. Foi nesta época que a empresa foi dividia: SEGA da América e do Japão. O início da próxima década seria marcado por grandes novidades e pioneirismo: em 1983 lançou no mercado japonês o primeiro Laser Disc Game, SEGA Astron Belt; o primeiro videogame em 3D, SubRoc-3D; e o primeiro console de videogame caseiro, SG-1000. Depois de fundar a subsidiária da empresa na Europa em 1985, foi a vez, no ano seguinte, de surgir a SEGA of America, estabelecida na cidade de São Francisco, estado da Califórnia, com o objetivo de desenvolver produtos para o voraz mercado americano. Nesse mesmo ano a empresa resolveu lançar no mercado seu primeiro console, chamado de Master System, um videogame de 8 bits que tinha o claro intuito de concorrer com o NES da Nintendo.
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O mega-sucesso de Super Mario Bros e a fidelidade dos estúdios a Nintendo fizeram da vida do Master System um pesadelo. Isto apesar da videogame até ter sido considerado superior e recebido grandes jogos como Phantasy Star, Outrun e Wonderboy. No dia 29 de outubro de 1988, mais uma vez para concorrer com o Nintendo, à empresa introduziu no mercado japonês o videogame SEGA MegaDrive, console com um processador de 16 bits, sistema de som revolucionário, visual moderno e preto (o Nintendo era cinza) e controles anatômicos muito confortáveis. Apesar de não fazer tanto sucesso no Japão, a história em outros países foi completamente diferente: o console dominava o mercado americano, onde foi lançado com o nome de SEGA Genesis; europeu; e inclusive no Brasil, introduzido pela Tec Toy. No ano de 1991, a SEGA lançou o jogo SONIC que faria a empresa deslanchar e alcançar enorme popularidade no mundo inteiro com um simpático e veloz porco-espinho como protagonista. SONIC abalou o mercado de games e pela primeira vez a empresa vendeu mais que a Nintendo, e conseqüentemente, SONIC mais que Mario Bros. A partir deste momento o porco-espinho desbancou Alex Kid que desde 1986 era a mascote da SEGA. Ainda neste ano, investindo no sucesso dos arcades, lançou Time Travelers, jogo inspirado no velho oeste com atores reais. As imagens eram reproduzidas por uma tela e refletidas por um espelho curvo sobre a área de jogo, criando a falsa impressão de holograma. A tecnologia era cara e a jogabilidade tinha problemas, e não houve mais investimentos nessa linha.
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Dois anos mais tarde, depois que a Nintendo criou o Game Boy e os videogames portáteis deixaram de abrigar um só jogo, para se tornarem verdadeiros consoles, a SEGA não quis ficar atrás e lançou o Game Gear, sistema com um ecrã colorido, processador extremamente rápido e um preço bastante razoável e atrativo. Apesar do sucesso do MegaDrive, assombrada pelo lançamento do Super Nintendo, em 1992, a SEGA, em atitude desesperada, apostou em uma série de periféricos para o seu videogame. O primeiro deles foi o Sega CD, um upgrade que incluía o suporte para, como o nome indica, CDs e ainda melhorias sonoras. Em 1994, em parceria com as empresas Time Warner e TCI, lançou o SEGA Channel, um canal por assinatura para os aficionados por videogames.
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-No ano seguinte, lançou o videogame SEGA Saturn, que apesar de ganhar em 1996, um modem para ser conectado à Internet, teria sua morte anunciada dois anos depois. No final desta década, em 1998, a empresa enfim lançou uma plataforma única no mercado de videogames, o super console de 128 bits DREAMCAST, que revolucionou o segmento de entretenimento, chegando ao mercado americano no ano seguinte pelo preço de US$ 199,99 e sendo introduzido na Europa logo depois. Apesar de surgirem grandes jogos como Chu-Chu Rocket, primeiro vídeojogo online para o console e Phantasy Star Online, marcando a estréia da SEGA no segmento de RPGs, os gráficos melhorados, jogos de qualidade e ligação à Internet não foram suficientes para que o DREAMCAST atingisse os níveis de venda esperados e projetados pela empresa.
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No final de janeiro de 2001, a SEGA chocou o mundo anunciando o fim da produção do DREAMCAST, em virtude de suas baixas vendas, e sua especialização no ramo de software: a empresa iria somente criar e desenvolver jogos para os consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. Os primeiros jogos começaram a aparecer ainda em 2001, com o lançamento de Super Monkey Ball para GameCube. Em meados de 2004, a Sammy assumiu o controle majoritário da SEGA sob um custo de US$ 1.1 bilhões, criando uma nova empresa denominada Sega Sammy Holdings, agora uma das maiores desenvolvedoras de jogos para vídeogames e computador do mundo.
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-A mascoteA história começou no início da década de 90, quando a SEGA, extremamente incomodada pela popularidade de Mario Bros da Nintendo, resolveu criar uma mascote que pudesse fazer frente ao italiano bigodudo. A missão foi entregue aos designers Naoto Oshima e Yuji Naka, aos quais foram exigidos a criação de um personagem moderno e carismático, que conseguisse despertar um forte apelo nos consumidores de games de todas as idades. O resultado foi o surgimento do SONIC, um porco-espinho azul (cor da empresa) capaz de saltar, se transformar em uma bola e acertar seus inimigos. Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o porco-espinho acabou ganhando um cabelo espetado e tênis vermelhos (segundo muitos inspirado no Michael Jackson, no álbum Bad), um belo contraste com sua cor azul.
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-A equipe trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo se transformou em uma referência ao personagem. Como SONIC parecia sempre estar em movimento, foram adicionadas animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um ar de impaciência e começaria a bater o pé no chão, esperando para correr de novo. Mas a equipe de criação não parou por aí. Cada movimento que SONIC fazia era extremamente animado - correndo, pulando, caindo e rodando. Ele tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o SONIC correr a vontade.
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Esse primeiro jogo do personagem - Sonic The Hedgehog – lançado no dia 23 de junho de 1991, vendeu mais de um milhão de cópias. Isto porque possuía gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, eram apenas alguns dos atrativos usados pela SEGA para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmera lenta se comparado a ação frenética que era SONIC. As expectativas da SEGA tinham sido superadas. O porco-espinho era rápido, colorido e agradava aos jogadores. Na verdade, um ano depois, segundo um estudo realizado no mercado, o personagem conseguiu ultrapassar Mario Bros. em popularidade, derrotando até mesmo Mickey Mouse. Tinha nascido um mito. Nas quase duas décadas seguintes, o porco-espinho azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando a Fórmula 1 (equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma “espinhuda”), foi parar em camisas de time de futebol profissional e nos quadrinhos, e até ganhou um balão gigante na parada de do dia ação de graças nos Estados Unidos (até então o único personagem de videogame a ter essa honra).
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-O mais recente game do personagem, lançado em 2010, é o SONIC COLOURS (nome para o mercado Europeu) ou SONIC COLORS (para o mercado americano). Na nova aventura o porco-espinho azul precisa salvar criaturas alienígenas chamadas Wisps, que foram capturadas pelo vilão Dr. Eggman. Cada Wisp representa uma cor e dá um poder especial ao protagonista, que deverá usar essas habilidades para progredir nas fases. Além de Miles “Tails” Prower, seu velho companheiro, novos amigos coloridos acompanham SONIC durante a ação, onde com uma chacoalhada no controle remoto do Wii é possível ativar a ajuda deles. Ao todo o personagem protagonizou mais de 55 jogos e hoje é quase impossível encontrar alguém que não o conheça.
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Pioneirismo
Sempre pioneira no mercado de games, a SEGA entrou no mundo dos videogames de 128 bits em 1998. Depois da derrota do Saturn para a Sony, tentou recuperar seu lugar no mercado e jogou pesado, com o lançamento no Japão do DREAMCAST, que teve títulos de enorme sucesso em sua estréia como: Sega Rally 2, SONIC Adventure, Hidro Thunder, Read Two Rumble, Soul Calibur Dead or Alive, entre outros, que deixaram os fãs boquiabertos com o poder de processamento do aparelho. O que chamava a atenção era o fato do DREAMCAST vir equipado com modem de 33k embutido no aparelho, permitindo conexão com a internet, sendo o único videogame da marca a ter saída para 4 controles. O DREAMCAST estreou oficialmente no Japão em 27 de novembro de 1998 com enorme sucesso, vendendo as 150.000 unidades disponíveis em um único dia; dia 9 de setembro de 1999 chegou aos Estados Unidos batendo recorde de vendas (500.000 unidades); e pouco depois ao Brasil. Em março de 2002 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde apenas desenvolveria jogos para outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o DREAMCAST estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse.
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-Os slogansUm fator importante para o domínio da SEGA nos Estados Unidos na década de 90 foi o fortíssimo investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, aliado à uma agressividade nas ações de marketing. Eram campanhas que, quase sempre, comparavam o MegaDrive com o Super NES, geralmente focalizando sua principal vantagem: o potente processador, bem mais rápido que o do rival (apelidado de “Blast Processing”) ou então a grande variedade de jogos. Um dos seus slogans mais provocativos era “Genesis does what Nintendon’t” (algo como “Genesis faz o que o Nintendo não”). A empresa também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e festivais, elevando o mercado de videogame, como dizia outro de seus famosos slogans, a “uma nova fase” (“Welcome to the next level”), também utilizado para comemorar a superioridade de vendas da SEGA frente a Nintendo em 1991. Outros slogans históricos da SEGA foram:
Now, there are no limits.
Do me a favour, plug me into a Sega.
To be this good AGES, to be this good takes SEGA.

--Dados corporativos● Origem: Estados Unidos● Fundação: 1940● Fundador: Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert● Sede mundial: Tóquio, Japão● Proprietário da marca: Sega Sammy Holdings● Capital aberto: Não (subsidiária)
● Chairman & CEO: Hajime Satomi● Presidente: Hisao Oguchi● Faturamento: US$ 1.6 bilhões (estimado)
● Lucro: Não divulgado● Presença global: 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 3.100
● Segmento: Entretenimento eletrônico● Principais produtos: Jogos para videogames e computadores● Mascote: Sonic● Website: www.sega.com
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A marca no mundo
Atualmente a SEGA cria e desenvolve jogos para videogames (Nintendo, Playstation e Microsoft), computadores e iPhone que são comercializados em aproximadamente 100 países ao redor do mundo. A sede oficial da SEGA está localizada em Tóquio no Japão. A divisão norte-americana, denominada SEGA América, tem sua sede em San Francisco na Califórnia. Já a divisão européia tem sede localizada na área de Brentford em Londres na Inglaterra.
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Você sabia? O personagem SONIC era para ser inicialmente um coelho, mas acabou virando um porco-espinho em virtude de um bichinho, uma espécie de hamster, que era sensação na época no Japão. Outra curiosidade envolvendo o personagem é que a data de lançamento do jogo SONIC 2 ficou conhecida como “Sonic Twosday”, pois foi lançado em uma terça-feira (twesday), que tem quase a mesma pronuncia em inglês.
 O videogame de maior sucesso já fabricado pela SEGA foi o MegaDrive, com mais de 35 milhões de unidades comercializadas no mundo.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Retirado do Blog (fonte): http://mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/08/sega-now-there-are-no-limits.html 
Todos os créditos ao: http://mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/08/sega-now-there-are-no-limits.html
Agradecimentos: http://mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/08/sega-now-there-are-no-limits.html